home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EuroCD 3 / EuroCD 3.iso / Games / Doom / ADoom-0.8 / ADoom_src / p_setup.c < prev    next >
C/C++ Source or Header  |  1998-06-24  |  15KB  |  709 lines

  1. // Emacs style mode select   -*- C++ -*- 
  2. //-----------------------------------------------------------------------------
  3. //
  4. // $Id:$
  5. //
  6. // Copyright (C) 1993-1996 by id Software, Inc.
  7. //
  8. // This source is available for distribution and/or modification
  9. // only under the terms of the DOOM Source Code License as
  10. // published by id Software. All rights reserved.
  11. //
  12. // The source is distributed in the hope that it will be useful,
  13. // but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
  14. // FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the DOOM Source Code License
  15. // for more details.
  16. //
  17. // $Log:$
  18. //
  19. // DESCRIPTION:
  20. //    Do all the WAD I/O, get map description,
  21. //    set up initial state and misc. LUTs.
  22. //
  23. //-----------------------------------------------------------------------------
  24.  
  25. static const char
  26. rcsid[] = "$Id: p_setup.c,v 1.5 1997/02/03 22:45:12 b1 Exp $";
  27.  
  28.  
  29. /* #include <math.h> */
  30.  
  31. #include "z_zone.h"
  32.  
  33. #include "m_swap.h"
  34. #include "m_bbox.h"
  35.  
  36. #include "g_game.h"
  37.  
  38. #include "i_system.h"
  39. #include "w_wad.h"
  40.  
  41. #include "doomdef.h"
  42. #include "p_local.h"
  43.  
  44. #include "s_sound.h"
  45.  
  46. #include "doomstat.h"
  47.  
  48.  
  49. void    P_SpawnMapThing (mapthing_t*    mthing);
  50.  
  51.  
  52. //
  53. // MAP related Lookup tables.
  54. // Store VERTEXES, LINEDEFS, SIDEDEFS, etc.
  55. //
  56. int        numvertexes;
  57. vertex_t*    vertexes;
  58.  
  59. int        numsegs;
  60. seg_t*        segs;
  61.  
  62. int        numsectors;
  63. sector_t*    sectors;
  64.  
  65. int        numsubsectors;
  66. subsector_t*    subsectors;
  67.  
  68. int        numnodes;
  69. node_t*        nodes;
  70.  
  71. int        numlines;
  72. line_t*        lines;
  73.  
  74. int        numsides;
  75. side_t*        sides;
  76.  
  77.  
  78. // BLOCKMAP
  79. // Created from axis aligned bounding box
  80. // of the map, a rectangular array of
  81. // blocks of size ...
  82. // Used to speed up collision detection
  83. // by spatial subdivision in 2D.
  84. //
  85. // Blockmap size.
  86. int        bmapwidth;
  87. int        bmapheight;    // size in mapblocks
  88. short*        blockmap;    // int for larger maps
  89. // offsets in blockmap are from here
  90. short*        blockmaplump;        
  91. // origin of block map
  92. fixed_t        bmaporgx;
  93. fixed_t        bmaporgy;
  94. // for thing chains
  95. mobj_t**    blocklinks;        
  96.  
  97.  
  98. // REJECT
  99. // For fast sight rejection.
  100. // Speeds up enemy AI by skipping detailed
  101. //  LineOf Sight calculation.
  102. // Without special effect, this could be
  103. //  used as a PVS lookup as well.
  104. //
  105. byte*        rejectmatrix;
  106.  
  107.  
  108. // Maintain single and multi player starting spots.
  109. #define MAX_DEATHMATCH_STARTS    10
  110.  
  111. mapthing_t    deathmatchstarts[MAX_DEATHMATCH_STARTS];
  112. mapthing_t*    deathmatch_p;
  113. mapthing_t    playerstarts[MAXPLAYERS];
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119. //
  120. // P_LoadVertexes
  121. //
  122. void P_LoadVertexes (int lump)
  123. {
  124.     byte*        data;
  125.     int            i;
  126.     mapvertex_t*    ml;
  127.     vertex_t*        li;
  128.  
  129.     // Determine number of lumps:
  130.     //  total lump length / vertex record length.
  131.     numvertexes = W_LumpLength (lump) / sizeof(mapvertex_t);
  132.  
  133.     // Allocate zone memory for buffer.
  134.     vertexes = Z_Malloc (numvertexes*sizeof(vertex_t),PU_LEVEL,0);    
  135.  
  136.     // Load data into cache.
  137.     data = W_CacheLumpNum (lump,PU_STATIC);
  138.     
  139.     ml = (mapvertex_t *)data;
  140.     li = vertexes;
  141.  
  142.     // Copy and convert vertex coordinates,
  143.     // internal representation as fixed.
  144.     for (i=0 ; i<numvertexes ; i++, li++, ml++)
  145.     {
  146.     li->x = SHORT(ml->x)<<FRACBITS;
  147.     li->y = SHORT(ml->y)<<FRACBITS;
  148.     }
  149.  
  150.     // Free buffer memory.
  151.     Z_Free (data);
  152. }
  153.  
  154.  
  155.  
  156. //
  157. // P_LoadSegs
  158. //
  159. void P_LoadSegs (int lump)
  160. {
  161.     byte*        data;
  162.     int            i;
  163.     mapseg_t*        ml;
  164.     seg_t*        li;
  165.     line_t*        ldef;
  166.     int            linedef;
  167.     int            side;
  168.     
  169.     numsegs = W_LumpLength (lump) / sizeof(mapseg_t);
  170.     segs = Z_Malloc (numsegs*sizeof(seg_t),PU_LEVEL,0);    
  171.     memset (segs, 0, numsegs*sizeof(seg_t));
  172.     data = W_CacheLumpNum (lump,PU_STATIC);
  173.     
  174.     ml = (mapseg_t *)data;
  175.     li = segs;
  176.     for (i=0 ; i<numsegs ; i++, li++, ml++)
  177.     {
  178.     li->v1 = &vertexes[SHORT(ml->v1)];
  179.     li->v2 = &vertexes[SHORT(ml->v2)];
  180.                     
  181.     li->angle = (SHORT(ml->angle))<<16;
  182.     li->offset = (SHORT(ml->offset))<<16;
  183.     linedef = SHORT(ml->linedef);
  184.     ldef = &lines[linedef];
  185.     li->linedef = ldef;
  186.     side = SHORT(ml->side);
  187.     li->sidedef = &sides[ldef->sidenum[side]];
  188.     li->frontsector = sides[ldef->sidenum[side]].sector;
  189.     if (ldef-> flags & ML_TWOSIDED)
  190.         li->backsector = sides[ldef->sidenum[side^1]].sector;
  191.     else
  192.         li->backsector = 0;
  193.     }
  194.     
  195.     Z_Free (data);
  196. }
  197.  
  198.  
  199. //
  200. // P_LoadSubsectors
  201. //
  202. void P_LoadSubsectors (int lump)
  203. {
  204.     byte*        data;
  205.     int            i;
  206.     mapsubsector_t*    ms;
  207.     subsector_t*    ss;
  208.     
  209.     numsubsectors = W_LumpLength (lump) / sizeof(mapsubsector_t);
  210.     subsectors = Z_Malloc (numsubsectors*sizeof(subsector_t),PU_LEVEL,0);    
  211.     data = W_CacheLumpNum (lump,PU_STATIC);
  212.     
  213.     ms = (mapsubsector_t *)data;
  214.     memset (subsectors,0, numsubsectors*sizeof(subsector_t));
  215.     ss = subsectors;
  216.     
  217.     for (i=0 ; i<numsubsectors ; i++, ss++, ms++)
  218.     {
  219.     ss->numlines = SHORT(ms->numsegs);
  220.     ss->firstline = SHORT(ms->firstseg);
  221.     }
  222.     
  223.     Z_Free (data);
  224. }
  225.  
  226.  
  227.  
  228. //
  229. // P_LoadSectors
  230. //
  231. void P_LoadSectors (int lump)
  232. {
  233.     byte*        data;
  234.     int            i;
  235.     mapsector_t*    ms;
  236.     sector_t*        ss;
  237.     
  238.     numsectors = W_LumpLength (lump) / sizeof(mapsector_t);
  239.     sectors = Z_Malloc (numsectors*sizeof(sector_t),PU_LEVEL,0);    
  240.     memset (sectors, 0, numsectors*sizeof(sector_t));
  241.     data = W_CacheLumpNum (lump,PU_STATIC);
  242.     
  243.     ms = (mapsector_t *)data;
  244.     ss = sectors;
  245.     for (i=0 ; i<numsectors ; i++, ss++, ms++)
  246.     {
  247.     ss->floorheight = SHORT(ms->floorheight)<<FRACBITS;
  248.     ss->ceilingheight = SHORT(ms->ceilingheight)<<FRACBITS;
  249.     ss->floorpic = R_FlatNumForName(ms->floorpic);
  250.     ss->ceilingpic = R_FlatNumForName(ms->ceilingpic);
  251.     ss->lightlevel = SHORT(ms->lightlevel);
  252.     ss->special = SHORT(ms->special);
  253.     ss->tag = SHORT(ms->tag);
  254.     ss->thinglist = NULL;
  255.     }
  256.     
  257.     Z_Free (data);
  258. }
  259.  
  260.  
  261. //
  262. // P_LoadNodes
  263. //
  264. void P_LoadNodes (int lump)
  265. {
  266.     byte*    data;
  267.     int        i;
  268.     int        j;
  269.     int        k;
  270.     mapnode_t*    mn;
  271.     node_t*    no;
  272.     
  273.     numnodes = W_LumpLength (lump) / sizeof(mapnode_t);
  274.     nodes = Z_Malloc (numnodes*sizeof(node_t),PU_LEVEL,0);    
  275.     data = W_CacheLumpNum (lump,PU_STATIC);
  276.     
  277.     mn = (mapnode_t *)data;
  278.     no = nodes;
  279.     
  280.     for (i=0 ; i<numnodes ; i++, no++, mn++)
  281.     {
  282.     no->x = SHORT(mn->x)<<FRACBITS;
  283.     no->y = SHORT(mn->y)<<FRACBITS;
  284.     no->dx = SHORT(mn->dx)<<FRACBITS;
  285.     no->dy = SHORT(mn->dy)<<FRACBITS;
  286.     for (j=0 ; j<2 ; j++)
  287.     {
  288.         no->children[j] = SHORT(mn->children[j]);
  289.         for (k=0 ; k<4 ; k++)
  290.         no->bbox[j][k] = SHORT(mn->bbox[j][k])<<FRACBITS;
  291.     }
  292.     }
  293.     
  294.     Z_Free (data);
  295. }
  296.  
  297.  
  298. //
  299. // P_LoadThings
  300. //
  301. void P_LoadThings (int lump)
  302. {
  303.     byte*        data;
  304.     int            i;
  305.     mapthing_t*        mt;
  306.     int            numthings;
  307.     boolean        spawn;
  308.     
  309.     data = W_CacheLumpNum (lump,PU_STATIC);
  310.     numthings = W_LumpLength (lump) / sizeof(mapthing_t);
  311.     
  312.     mt = (mapthing_t *)data;
  313.     for (i=0 ; i<numthings ; i++, mt++)
  314.     {
  315.     spawn = true;
  316.  
  317.     // Do not spawn cool, new monsters if !commercial
  318.     if ( gamemode != commercial)
  319.     {
  320.         switch(mt->type)
  321.         {
  322.           case 68:    // Arachnotron
  323.           case 64:    // Archvile
  324.           case 88:    // Boss Brain
  325.           case 89:    // Boss Shooter
  326.           case 69:    // Hell Knight
  327.           case 67:    // Mancubus
  328.           case 71:    // Pain Elemental
  329.           case 65:    // Former Human Commando
  330.           case 66:    // Revenant
  331.           case 84:    // Wolf SS
  332.         spawn = false;
  333.         break;
  334.         }
  335.     }
  336.     if (spawn == false)
  337.         break;
  338.  
  339.     // Do spawn all other stuff. 
  340.     mt->x = SHORT(mt->x);
  341.     mt->y = SHORT(mt->y);
  342.     mt->angle = SHORT(mt->angle);
  343.     mt->type = SHORT(mt->type);
  344.     mt->options = SHORT(mt->options);
  345.     
  346.     P_SpawnMapThing (mt);
  347.     }
  348.     
  349.     Z_Free (data);
  350. }
  351.  
  352.  
  353. //
  354. // P_LoadLineDefs
  355. // Also counts secret lines for intermissions.
  356. //
  357. void P_LoadLineDefs (int lump)
  358. {
  359.     byte*        data;
  360.     int            i;
  361.     maplinedef_t*    mld;
  362.     line_t*        ld;
  363.     vertex_t*        v1;
  364.     vertex_t*        v2;
  365.     
  366.     numlines = W_LumpLength (lump) / sizeof(maplinedef_t);
  367.     lines = Z_Malloc (numlines*sizeof(line_t),PU_LEVEL,0);    
  368.     memset (lines, 0, numlines*sizeof(line_t));
  369.     data = W_CacheLumpNum (lump,PU_STATIC);
  370.     
  371.     mld = (maplinedef_t *)data;
  372.     ld = lines;
  373.     for (i=0 ; i<numlines ; i++, mld++, ld++)
  374.     {
  375.     ld->flags = SHORT(mld->flags);
  376.     ld->special = SHORT(mld->special);
  377.     ld->tag = SHORT(mld->tag);
  378.     v1 = ld->v1 = &vertexes[SHORT(mld->v1)];
  379.     v2 = ld->v2 = &vertexes[SHORT(mld->v2)];
  380.     ld->dx = v2->x - v1->x;
  381.     ld->dy = v2->y - v1->y;
  382.     
  383.     if (!ld->dx)
  384.         ld->slopetype = ST_VERTICAL;
  385.     else if (!ld->dy)
  386.         ld->slopetype = ST_HORIZONTAL;
  387.     else
  388.     {
  389.         if (FixedDiv (ld->dy , ld->dx) > 0)
  390.         ld->slopetype = ST_POSITIVE;
  391.         else
  392.         ld->slopetype = ST_NEGATIVE;
  393.     }
  394.         
  395.     if (v1->x < v2->x)
  396.     {
  397.         ld->bbox[BOXLEFT] = v1->x;
  398.         ld->bbox[BOXRIGHT] = v2->x;
  399.     }
  400.     else
  401.     {
  402.         ld->bbox[BOXLEFT] = v2->x;
  403.         ld->bbox[BOXRIGHT] = v1->x;
  404.     }
  405.  
  406.     if (v1->y < v2->y)
  407.     {
  408.         ld->bbox[BOXBOTTOM] = v1->y;
  409.         ld->bbox[BOXTOP] = v2->y;
  410.     }
  411.     else
  412.     {
  413.         ld->bbox[BOXBOTTOM] = v2->y;
  414.         ld->bbox[BOXTOP] = v1->y;
  415.     }
  416.  
  417.     ld->sidenum[0] = SHORT(mld->sidenum[0]);
  418.     ld->sidenum[1] = SHORT(mld->sidenum[1]);
  419.  
  420.     if (ld->sidenum[0] != -1)
  421.         ld->frontsector = sides[ld->sidenum[0]].sector;
  422.     else
  423.         ld->frontsector = 0;
  424.  
  425.     if (ld->sidenum[1] != -1)
  426.         ld->backsector = sides[ld->sidenum[1]].sector;
  427.     else
  428.         ld->backsector = 0;
  429.     }
  430.     
  431.     Z_Free (data);
  432. }
  433.  
  434.  
  435. //
  436. // P_LoadSideDefs
  437. //
  438. void P_LoadSideDefs (int lump)
  439. {
  440.     byte*        data;
  441.     int            i;
  442.     mapsidedef_t*    msd;
  443.     side_t*        sd;
  444.     
  445.     numsides = W_LumpLength (lump) / sizeof(mapsidedef_t);
  446.     sides = Z_Malloc (numsides*sizeof(side_t),PU_LEVEL,0);    
  447.     memset (sides, 0, numsides*sizeof(side_t));
  448.     data = W_CacheLumpNum (lump,PU_STATIC);
  449.     
  450.     msd = (mapsidedef_t *)data;
  451.     sd = sides;
  452.     for (i=0 ; i<numsides ; i++, msd++, sd++)
  453.     {
  454.     sd->textureoffset = SHORT(msd->textureoffset)<<FRACBITS;
  455.     sd->rowoffset = SHORT(msd->rowoffset)<<FRACBITS;
  456.     sd->toptexture = R_TextureNumForName(msd->toptexture);
  457.     sd->bottomtexture = R_TextureNumForName(msd->bottomtexture);
  458.     sd->midtexture = R_TextureNumForName(msd->midtexture);
  459.     sd->sector = §ors[SHORT(msd->sector)];
  460.     }
  461.     
  462.     Z_Free (data);
  463. }
  464.  
  465.  
  466. //
  467. // P_LoadBlockMap
  468. //
  469. void P_LoadBlockMap (int lump)
  470. {
  471.     int        i;
  472.     int        count;
  473.     
  474.     blockmaplump = W_CacheLumpNum (lump,PU_LEVEL);
  475.     blockmap = blockmaplump+4;
  476.     count = W_LumpLength (lump)/2;
  477.  
  478.     for (i=0 ; i<count ; i++)
  479.     blockmaplump[i] = SHORT(blockmaplump[i]);
  480.         
  481.     bmaporgx = blockmaplump[0]<<FRACBITS;
  482.     bmaporgy = blockmaplump[1]<<FRACBITS;
  483.     bmapwidth = blockmaplump[2];
  484.     bmapheight = blockmaplump[3];
  485.     
  486.     // clear out mobj chains
  487.     count = sizeof(*blocklinks)* bmapwidth*bmapheight;
  488.     blocklinks = Z_Malloc (count,PU_LEVEL, 0);
  489.     memset (blocklinks, 0, count);
  490. }
  491.  
  492.  
  493.  
  494. //
  495. // P_GroupLines
  496. // Builds sector line lists and subsector sector numbers.
  497. // Finds block bounding boxes for sectors.
  498. //
  499. void P_GroupLines (void)
  500. {
  501.     line_t**        linebuffer;
  502.     int            i;
  503.     int            j;
  504.     int            total;
  505.     line_t*        li;
  506.     sector_t*        sector;
  507.     subsector_t*    ss;
  508.     seg_t*        seg;
  509.     fixed_t        bbox[4];
  510.     int            block;
  511.     
  512.     // look up sector number for each subsector
  513.     ss = subsectors;
  514.     for (i=0 ; i<numsubsectors ; i++, ss++)
  515.     {
  516.     seg = &segs[ss->firstline];
  517.     ss->sector = seg->sidedef->sector;
  518.     }
  519.  
  520.     // count number of lines in each sector
  521.     li = lines;
  522.     total = 0;
  523.     for (i=0 ; i<numlines ; i++, li++)
  524.     {
  525.     total++;
  526.     li->frontsector->linecount++;
  527.  
  528.     if (li->backsector && li->backsector != li->frontsector)
  529.     {
  530.         li->backsector->linecount++;
  531.         total++;
  532.     }
  533.     }
  534.     
  535.     // build line tables for each sector    
  536.     linebuffer = Z_Malloc (total*4, PU_LEVEL, 0);
  537.     sector = sectors;
  538.     for (i=0 ; i<numsectors ; i++, sector++)
  539.     {
  540.     M_ClearBox (bbox);
  541.     sector->lines = linebuffer;
  542.     li = lines;
  543.     for (j=0 ; j<numlines ; j++, li++)
  544.     {
  545.         if (li->frontsector == sector || li->backsector == sector)
  546.         {
  547.         *linebuffer++ = li;
  548.         M_AddToBox (bbox, li->v1->x, li->v1->y);
  549.         M_AddToBox (bbox, li->v2->x, li->v2->y);
  550.         }
  551.     }
  552.     if (linebuffer - sector->lines != sector->linecount)
  553.         I_Error ("P_GroupLines: miscounted");
  554.             
  555.     // set the degenmobj_t to the middle of the bounding box
  556.     sector->soundorg.x = (bbox[BOXRIGHT]+bbox[BOXLEFT])/2;
  557.     sector->soundorg.y = (bbox[BOXTOP]+bbox[BOXBOTTOM])/2;
  558.         
  559.     // adjust bounding box to map blocks
  560.     block = (bbox[BOXTOP]-bmaporgy+MAXRADIUS)>>MAPBLOCKSHIFT;
  561.     block = block >= bmapheight ? bmapheight-1 : block;
  562.     sector->blockbox[BOXTOP]=block;
  563.  
  564.     block = (bbox[BOXBOTTOM]-bmaporgy-MAXRADIUS)>>MAPBLOCKSHIFT;
  565.     block = block < 0 ? 0 : block;
  566.     sector->blockbox[BOXBOTTOM]=block;
  567.  
  568.     block = (bbox[BOXRIGHT]-bmaporgx+MAXRADIUS)>>MAPBLOCKSHIFT;
  569.     block = block >= bmapwidth ? bmapwidth-1 : block;
  570.     sector->blockbox[BOXRIGHT]=block;
  571.  
  572.     block = (bbox[BOXLEFT]-bmaporgx-MAXRADIUS)>>MAPBLOCKSHIFT;
  573.     block = block < 0 ? 0 : block;
  574.     sector->blockbox[BOXLEFT]=block;
  575.     }
  576.     
  577. }
  578.  
  579.  
  580. //
  581. // P_SetupLevel
  582. //
  583. void
  584. P_SetupLevel
  585. ( int        episode,
  586.   int        map,
  587.   int        playermask,
  588.   skill_t    skill)
  589. {
  590.     int        i;
  591.     char    lumpname[9];
  592.     int        lumpnum;
  593.     
  594.     totalkills = totalitems = totalsecret = wminfo.maxfrags = 0;
  595.     wminfo.partime = 180;
  596.     for (i=0 ; i<MAXPLAYERS ; i++)
  597.     {
  598.     players[i].killcount = players[i].secretcount 
  599.         = players[i].itemcount = 0;
  600.     }
  601.  
  602.     // Initial height of PointOfView
  603.     // will be set by player think.
  604.     players[consoleplayer].viewz = 1; 
  605.  
  606.     // Make sure all sounds are stopped before Z_FreeTags.
  607.     S_Start ();            
  608.  
  609.     
  610. #if 0 // UNUSED
  611.     if (debugfile)
  612.     {
  613.     Z_FreeTags (PU_LEVEL, MAXINT);
  614.     Z_FileDumpHeap (debugfile);
  615.     }
  616.     else
  617. #endif
  618.     Z_FreeTags (PU_LEVEL, PU_PURGELEVEL-1);
  619.  
  620.  
  621.     // UNUSED W_Profile ();
  622.     P_InitThinkers ();
  623.  
  624.     // if working with a devlopment map, reload it
  625.     W_Reload ();            
  626.        
  627.     // find map name
  628.     if ( gamemode == commercial)
  629.     {
  630.     if (map<10)
  631.         sprintf (lumpname,"map0%i", map);
  632.     else
  633.         sprintf (lumpname,"map%i", map);
  634.     }
  635.     else
  636.     {
  637.     lumpname[0] = 'E';
  638.     lumpname[1] = '0' + episode;
  639.     lumpname[2] = 'M';
  640.     lumpname[3] = '0' + map;
  641.     lumpname[4] = 0;
  642.     }
  643.  
  644.     lumpnum = W_GetNumForName (lumpname);
  645.     
  646.     leveltime = 0;
  647.     
  648.     // note: most of this ordering is important    
  649.     P_LoadBlockMap (lumpnum+ML_BLOCKMAP);
  650.     P_LoadVertexes (lumpnum+ML_VERTEXES);
  651.     P_LoadSectors (lumpnum+ML_SECTORS);
  652.     P_LoadSideDefs (lumpnum+ML_SIDEDEFS);
  653.  
  654.     P_LoadLineDefs (lumpnum+ML_LINEDEFS);
  655.     P_LoadSubsectors (lumpnum+ML_SSECTORS);
  656.     P_LoadNodes (lumpnum+ML_NODES);
  657.     P_LoadSegs (lumpnum+ML_SEGS);
  658.     
  659.     rejectmatrix = W_CacheLumpNum (lumpnum+ML_REJECT,PU_LEVEL);
  660.     P_GroupLines ();
  661.  
  662.     bodyqueslot = 0;
  663.     deathmatch_p = deathmatchstarts;
  664.     P_LoadThings (lumpnum+ML_THINGS);
  665.     
  666.     // if deathmatch, randomly spawn the active players
  667.     if (deathmatch)
  668.     {
  669.     for (i=0 ; i<MAXPLAYERS ; i++)
  670.         if (playeringame[i])
  671.         {
  672.         players[i].mo = NULL;
  673.         G_DeathMatchSpawnPlayer (i);
  674.         }
  675.             
  676.     }
  677.  
  678.     // clear special respawning que
  679.     iquehead = iquetail = 0;        
  680.     
  681.     // set up world state
  682.     P_SpawnSpecials ();
  683.     
  684.     // build subsector connect matrix
  685.     //    UNUSED P_ConnectSubsectors ();
  686.  
  687.     // preload graphics
  688.     if (precache)
  689.     R_PrecacheLevel ();
  690.  
  691.     //printf ("free memory: 0x%x\n", Z_FreeMemory());
  692.  
  693. }
  694.  
  695.  
  696.  
  697. //
  698. // P_Init
  699. //
  700. void P_Init (void)
  701. {
  702.     P_InitSwitchList ();
  703.     P_InitPicAnims ();
  704.     R_InitSprites (sprnames);
  705. }
  706.  
  707.  
  708.  
  709.